Anasayfa | Web'den haberler | webbilisim Hakkında | İletişim | Filmler| || | | üye girişi | kayıt |
4. KATMANLAR4.1. Katman (Layer) PaneliBir katman, nesneler oluşturulabilecek ve yerleştirilecek saydam düzlem olarak düşünülebilir. Katmanlar karmaşık ve kompozit resimler oluştururken çalışmayı bölümlere ayırır. Çalışmanın farklı bölümlerin, farklı katmanlar üzerinde saklanabilir ve istenen katman açılabilir ve kapatılabilir. Katmanlar Vektör ve Bitmap nesneler ile bunların birleşiminden oluşabilir. Her katmana bir veya daha fazla nesne yerleştirilebilir. Her nesne, katman üzerine bir nesneler yığını içindeki ayrı bir nesne olarak yerleştirilir. Yeni nesneler, başlangıçta yığının en üstüne yerleşir. Layers (katman) panelinde nesne adının sol tarafında nesnenin temsili Katman (Layers) çizimleri bağımsız birimler olarak düzenlenebilir. Çizimleri farklı düzeylerde organize etmeye ve gerekirse gizleme imkânı verir.
4.2. Katman Ekleme ve Adlandırma4.2.1.Yeni Katman EklemeYeni bir çalışma sayfası eklendiğinde görülen iki temel katmandan Layer 1, başlangıçta bütün nesnelerin ve resimlerin saklandığı katmandır. Başka katman oluşturulmaz ise belgedeki tüm nesneler bu katman üzerinde yer alır.
Yeni katman eklenmek istendiğinde katman (Layers) panelindeki Options (seçenekler) menüsü kullanılır. Options menüsü farenin sol tuşu ile bir defa tıklandığında ekrana Options menüsü gelir. Gelen ekran da New Layer (yeni katman) seçilir.
Açılan pencerede eklenecek katmana bir isim verilerek işlem onaylanır. Yeni oluşturulan katman, katman panelinde görülür. Katmanının isminin sol kenarında kalem işareti var ise bu katmanın seçili olduğunu gösterir. 4.2.2. Katmanları Yeniden AdlandırmaKatmanların isimleri değiştirilebilir. Katmanların isimlerini değiştirmek için katman ismi üzerinde iken farenin sol tuşu ile çift tıklanır. Açılan pencereye yeni isim yazılarak işlem onaylanır.
4.3. Nesne Boyutunu ve Yerleşimin AyarlamaYerleştirilen nesnenin Properties penceresinde boyutu ve konumu değiştirilebilir. Örneğin çalışma alanı içerisine bir dikdörtgen yerleştirilmiştir.Yukarıdaki şekilde bu dikdörtgenin özellikleri, Properties penceresinde görülmektedir. W (Weight- Genişlik) ve H (Height-Yükseklik) özellikleri kullanılarak dikdörtgenin boyutu değiştirilir. X ve Y özellikleri kullanılarak dikdörtgenin sol üst köşeye göre yerleşimi belirlenir. 4.4. Katman KilitlemeBir katmanı (Layers) kilitlemek katman üzerindeki nesneleri görüp nesneler üzerinde değişiklik yapamamaktır. Kilitli katman üzerindeki nesnelere hiçbir işlem yapılamaz.
4.5. Katman Gösterme ve GizlemeKarmaşık bir çizim üzerinde çalışırken, sadece üzerinde çalıştığımız bölümleri görmek isteyebiliriz. Bu şekilde çalışmak diğer nesnelerin yanlışlıkla silinmesini taşınmasını engellemiş oluruz ve sadece üzerinde işlem yapılacak nesneyi görünür yapmış oluruz.
4.6. Renk SeçmeNesnelerle çalışırken nesnelerin renkleri değiştirilebilir. renkleri renk paletinden seçilebileceği gibi harici renklerde alınabilir. Örneğin çalışma sayfası üzerine bir dikdörtgen yerleştirildikten sonra dolgu rengi (Fill) ya da kenar rengi (Stroke) renk paletine tıklandığında renk paleti açılır. Damlalık kullanılarak istenen renk seçilir. renk paleti açıldıktan sonra palet dışındaki bir renk alınmak isteniyor ise damlalıkla istenen yerdeki renge tıklanarak renk alınabilir. 4.7. Yuvarlak Köşeli Dikdörtgenler ÇizmeYuvarlak köşeli dikdörtgen çizmek için, önce normal bir dikdörtgen çizilir. Araç kutusunda dikdörtgen (rectangle) simgesi ile dikdörtgen çizilir. Köşeleri yuvarlatılmış dikdörtgen çizmek için dikdörtgen seçili durumda iken Properties penceresinde Rectangle roundness özelliği kullanılarak yapılır. Değer 0 (sıfır) olduğunda yuvarlatılmamıştır. Buraya girilen değere bağlı olarak dikdörtgenin köşeleri yuvarlatılır.
4.8. Otomatik Şekiller
4.9. Doku ve Gölge Ekleme4.9.1 Doku EklemeDokular (Textures), nesnenin dolgusuyla harmanlanan bir yüzey görünümü veren gri tonlu resimlerdir. Bir doku eklemek nesne dolgusunun yoğunluğunu değiştirir. Doku değerini artırmak dolgunun etkisini yoğunlaştırır. Dokular, desenlere, kesiksiz (katı) renklere, degrade dolgulara ve hatta dış hatlara uygulanabilir.
Örneğin bir dikdörtgene doku uygulanacak ise;
4.9.2. Gölge ekleme
Gölge uygulanacak nesne seçilir. Nesne seçildikten sonra özellikler (Properties) penceresinde aktif filtre ekleme butonuna tıklanır. Açılan pencerede Shadow and Glow (gölge ve ışık) seçeneklerinden biri uygulanır. İstenirse birden fazla gölge uygulanabilir. 4.10. Katman Yığın SırasıNesnelerin bir yığında görünme sırası nesnelerin oluşturulma sırasına bağlıdır. Grafik programlarında en son oluşturulan nesne en üsttedir. Nesnelerin yığın sıraları Modify menüsündeki Arrange (sıralama) alt menüsünde bulunan seçenek kullanılarak da değiştirilebilir. Bir katman üzerindeki yığın sırası katmanların sırasından farklıdır. Bir nesne, nesne listesinin üzerinde olabilir ancak yine de daha üst daha üst katmanda bulunan nesnenin altındadır. Modify/Arrange/Bring to Front komutuyla nesneyi en öne getirir. Modify/Arrange/Send to Back komutuyla ise nesne en arkaya yollanır. Modify/Arrange/Bring Forward komutu nesneyi aynı katmandaki başka bir nesnenin önüne taşır. Modify/Arrange/Send Backward komutu nesneyi aynı katman üzerinde ki başka bir nesnenin arkasına taşır. Nesnelerin yığın sırasını değiştirmek için nesne seçilir. Modify/Arrange (değiştir/sırala) menüsünde istenen sıralama seçeneklerinden biri uygulanır. Katman (Layers) panelini de kullanarak nesnelerin ve katmanların yığın sıralaması değiştirilebilir. Katman panelinde yığın sıralaması değişecek nesne farenin sol tuşu basılı tutularak istenen sıralamaya yerleştirilir. Aynı şekilde katman sıralamaları da değiştirilebilir. 4.11. Tek Katmanlı Düzenleme
Tek katmanlı düzenleme (Single Layer Editing), sadece geçerli katmanın düzenlenebilir olmasını sağlar. Bu durumda diğer katmandaki nesnelerle işlem yapılamaz. Tek katmanlı düzenlemeyi kullanmak (Single Layer Editing), seçili katmanın dışındaki katmanları kilitlemeye benzer. Çalışma alanında çok fazla katman var ise kilitleme yerine tek katmanlı düzenlemeyi kullanmak daha kullanışlıdır. Tek katman düzenleme (Single Layer Editing) özelliğini kullanabilmek için ilgili katman seçilir. Layers (katman) panelinde Options menüsündeki Single Layer Editing (tek katman düzenleme) seçeneği seçilir. Böylelikle diğer katmanlar üzerinde işlem yapmayı önlemiş oluruz. 4.12. Varsayılan Renkleri AyarlamaFireworks programı oluşturulan son nesneye ait dolgu (Fill) ve hat rengini (Stroke) korur ve renk değiştirilene kadar bu ayarları kullanır. Varsayılan renkler Edit/Preferences (Ctrl + U) menüsünde General sekmesinde Stroke (Dış hat) veya Fill (dolgu) renkleri değiştirilebilir. Menü yardımıyla varsayılan renkleri değiştirebileceği gibi, bu işlem araç kutusunda (Tools) Colors (renkler) grubu içerisindeki varsayılan renk simgesi seçilerek de yapılabilir. Varsayılan simge seçili durumda iken varsayılan dolgu rengi (Fill) simge seçilir. Renk paletinde istenen renk varsayılan dolgu rengine atanır. Varsayılan renk değiştirme simgesi seçili durumda iken varsayılan dış hat simgesi (Stroke) kullanılarak varsayılan dış rengi değiştirilir. dolgu rengi (Fill) ve dış hat (Stroke) renkleri yer değiştirebilir. Araç kutusundaki dolgu rengi ile dış rengi ters çevir simgesi kullanılarak dolgu rengi ile dış hat renkleri ters çevrilir. Seçili nesneye varsayılan rengi uygulamak için D tuşuna basılır, seçili nesnenin dolgu ve hat renkleri birbiriyle değiştirmek için X tuşuna basılır. 4.13. Nesneleri HizalamaÇalışma alanı içerisinde nesneler oluşturulduğunda nesneler birbiri ile tuvale (Canvas) göre hizalanmak istenebilir. Çalışma alanı içerisindeki nesneleri hizalamak için nesneler seçilir. Nesneler farklı yollardan hizalanabilir.
Modify/Align menüsündeki hizalama seçenekleri: Center Vertical: Seçili nesneleri dikey eksen boyunca ortalar. Align Top (yukarı hizala): Seçili nesneleri en yukarıdaki nesneyi referans alarak yukarı hizalar. Align Bottom (aşağı hizala): Seçili nesnelerden en alttakini referans alarak aşağı hizalar. Distribute Widths (genişlikleri dağıt): Tüm nesneler en soldaki nesnenin sağ kenarıyla sağdaki nesnenin en sol kenarı arasında eşit aralıklarla dağıtır. Distribute Heights (yükseklikleri dağıt): Tüm nesneler en üstteki nesnenin alt kenarıyla en alttaki nesnenin üst kenarı arasında eşit aralıklarla dağıtır. Nesneleri sola hizalarken grubun en solundaki nesneyi, sağa hizalarken grubun en sağındaki nesneyi referans alır. Nesneleri üstte hizalarken grubun en üstteki nesneyi, aşağı hizalarken grubun en altındaki nesneyi referans alır. |