Anasayfa | Web'den haberler | webbilisim Hakkında | İletişim | Filmler| || | | üye girişi | kayıt

6. GRAFiK NESNELERiN KULLANIMI

Önceki bölümlerde grafik nesneleri yaratmayı ve düzenlemeyi görmüştük. Artık bu nesnelerin hareketli filmlerde  kullanılması gerekmektedir. Hareketli filmlerde aynı nesne tekrar tekrar kullanılmak istenilebilir. Yani bir filmde birçok nesne görülebilir yada bir nesne birçok filmde kullanılabilir. Flash bu nesnelerin istenilen sayıda ve yerde kullanılması işini kolaylaştırmak için Library adı verilen kablar oluşturmuştur. Her Flash dökümanı yazı, sesler, animasyonlar, bitmap ve vektörel grafikler içeren kütüphanelere sahiptir. Bu bölümde kütüphaneler (library) üzerinde işlemler açıklanmaktadır.

6.1. Library Hakkında

Şekil 6.1. Kütüphane’nin Görünümü

 1
Flash’ın Library penceresi sembolleri, sesleri, bitmapleri hiyerarşik şekilde organize edilmesini sağlamaktadır ( Şekil 6.1.). Bir kütüphanenin içeriğini görmek için yollar sağlamaktadır. Ayrıca Library penceresi sembollerle çalışılmasını sağlamak için menüler ve kısayol düğmeleri içermektedir. Library penceresi açık bir şekilde programı sonlandırırsanız bir sonraki açtığınızda Flash Library penceresini açmaktadır.

 
Vektörel çizim kabiliyeti olmayanlar için kullanılabilecek bir kütüphanedir [ 7].

6.1.1. Library Penceresinin Açılması

Window menüsünden Library seçilir yada klavyeden Ctrl+L tuş kombinasyonlarına basılır. Çalışılan Flash alanında Library penceresi görülmektedir.

6.1.2. Library Penceresinin Görünümü

Library penceresinin boyutları herhangi bir pencere gibi elle ayarlamabilmektedir. Bunun haricinde Library’nin içindeki kutucuklarla iki sabit şekilde görülmesi sağlanabilmektedir. Açık Library penceresinden Wide State düğmesine tıklanırsa her öğe hakkında bilgi sütunları gösterilir. Narrow State düğmesine tıklanırsa mümkün olduğu kadar fazla öğe yerleştirilmeye çalışılmaktadır.

 

6.1.3. Library Klasörünün Düzenlenmesi

Library penceresinden klasörlerin düzenlenmesi kolay bir şekilde gerçekleşmektedir. Şimdi bu işlemleri sıralayalım.

Bir Library klasörü açmak için;
Library penceresinden kapalı bir klasör üzerine çift tıklanır yada Option menüsünden Expand Folder seçilir.

Bir Library klasörü kapatmak için;
Library penceresinden açıkı bir klasör üzerine çift tıklanır yada Option menüsünden Collapse Folder seçilir.

Library öğelerini sıralamak için;
İsme göre sıralama Name, tipine göre sıralama Kind başlık sütununa tıklanır.
Öğeleri Library klasörleri arasında taşımak için;
Açık pencereden taşımak istenilen öğe seçilir, seçilen öğe istenilen klasörün üzerine sürüklenir.

6.2. Grafik Nesnelerin Sembollere Dönüştürülmesi

Semboller tekrar kullanılabilen nesnelerdir. Bir sembolü sıfırdan oluşturabilir yada yaratılan nesneler sembole dönüştürülebilir. Flash filminde kullanılan tüm nesneler sembol değillerdir. Semboller bir animasyondan diğerine kopyalandığı zaman diğer animasyonun Library’sine de dahil edilir. Her flash dökümanın kütüphanesinde o dökümanda kullanılan tüm semboller bulunur ve kullanılmayan sembollerde bulunabilir.

Mevcut bir grafiği sembole dönüştürebilmek için;
Sahne üzerinde sembole dönüştürülecek nesne seçilir, Insert menüsünden Convert To Symbol seçilir, çıkan symbol Properties iletişim kutusundan sembole bir isim atanır, sembolün davranışı (Behavior) Graphic olarak seçilir ve Ok’e tıklanır.

Yeni bir sembol yaratmak için;
Insert (ekle) menüsünden, New Symbol komutu seçilir yada Library Penceresinin Option açılır menüsünden New Symbol seçilir. Kalvyeden de Ctrl+F8 ile ile işlem gerçekleştirilir. Symbol Properties iletişim kutusundn sembolün ismi girilir ve Behavior Graphic olarak işaretlenir.

6.3. Sembol Örnekler Üzerine Düzenleme

 

Sembollerin ne olduğuna kısaca değinmiştik. Oluşturulan bu sembol örneklerini filmlere yerleştirmekle işe başlayalım.

Bir sembol örneğini filme yerleştirmek için;
Timeline ile grafik sembolünün görülmesi istenilen katmanın keyframe ‘i seçilir, kullanılmak istenilen sembolün bulunduğu kütüphane açılır,Kütüphaneden istenilen sembol seçilir, (ön izleme penceresi yardımıyla görülür) sembole tıklayıp sürükleyerek sahnye getirilir ve sahne üzerindeyken farenin tuşu bırakılır. Semboller üzerinde çeşitli değişiklikleri yapmak mümkündür.

Bir örneğin parlaklığını değiştirmek için;
Sahne üzerinde değişiklik yapılmak istenilen nesne seçilir, Instance Properties (örnek özellikleri) iletişim kutusundan Color Effect sekmesine geçilir, Color Effect açılı menüsünden Brightness(parlaklık) seçilir. Buradaki parlaklık çubuğu ile –100 ve +100 arasında istenilen yere getirmek mümkündür (Şekil 6.2.).
111

 

Parlaklık %100                          parlaklık %-100                              parlaklık %0

Şekil 6.2.  Parlaklık Ayarı

  


Bir örneğin rengini değiştirmek için;
Sahne üzerinde değişiklik yapılacak nesne çift tıklanır, Instance Properties iletişim kutusundan Color Effect seçilir,Color Effect açılır menüsünden Tint seçilir, renk tonu Tint Amount ile renk ayarı da istenilen değerler girilerek belirlenir ve OK’e tıklanır.

Bir örneğin şeffaflığını değiştirmek için;
Sahne üzerinde değişiklik yapılacak nesne çift tıklanır, Instance Properties iletişim kutusundan Color Effect sekmesine geçilir, Color Effect açılır menüsünden Alpha seçilir, 0-100 arası değer girilerek şeffaflık belirtilir.

Sembollerin düzenlenmesi için;

Düzenlemek istenilen sembol seçilir, Edit menüsünden Edit Symbols seçilir yada Ctrl+E kısayol kombinasyonu kullanılır